• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » RED BEAR VTN ИГРЫ » Информация и инструкции » Взвод на Марше VTN GAMES
Взвод на Марше VTN GAMES
Morkontar
Понедельник, 16.03.2020, 15:35
1
Оффлайн
Руководитель RBC
Командир отряда
Опять попытаюсь поделиться своими лайфхаками, которые опять же не претендуют ни на какие лавры крутых тактиков. Ваше право согласиться с моими аргументами и предложениями или просто закрыть эту тему и продолжить листать форум дальше.

Предыстория: с введением в режим VTN взводной системы, отбросив различные условности миссий, состав и численность войск с обеих сторон, мы в 90% случаев имеем Взводную ячейку (от 2 до 6 человек) и 2-3 стрелковых отделения (по 5-8 человек) в среднем около 20-30 человек на взвод. Для примера (из всем известных источников):

В случае атаки, данный взвод опять же в 90% планов наших КСов получает задачу переместиться из точки А в точку Б. По пути он может встретить противника, случайно, но в большинстве своем засаду. 
Как это выглядит - КС ставит задачу о перемещении и данная задача спускается по иерархии до взводного, который и управляет этим перемещением. Редко когда КС(Ротный) самолично регулирует\контролирует этот процесс. Это не его обязанность, да и времени у него на это нет.

Посмотрев ОКАП на мой взгляд можно выделить ряд типичных схем:

а)СКОПОМ - весь взвод перемещается "целиковым" ядром. Расстояние между отделениями почти отсутствует, взводный прекрасно контролирует перемещение, давая распоряжения вплоть до голосом. Есть некоторые шероховатости по смешиванию бойцов отделений, но такое ядро редко когда кого теряет (в смысле заблудилось, пошло не туда, отстало). В ряде случае в связи с отсутствием карт у рядового состава прекрасно подходит, плюс при встрече с противником нет никаких проблем в определении где находится противник и куда стрелять. Френдлифаер минимальный. Данный тип характерен для взводов, которые на 60%+ состоят из одного отряда или "союзных отрядов"(часто играющих вместе).

б)ПО ОТДЕЛЬНОСТИ - весь взвод делиться на отделения и уже своими отделениями с разной скоростью, порой по разным маршрутам срывается со старта и объединяется уже только при встрече с противником или выходом на рубеж атаки. Управление таким взводом становиться сложнее, уровень заблудившихся возрастает, выход на рубеж атаки по времени может быть различен. Тем не менее эффективность не самая низкая по причине того, что каждое отделение (в большинстве своем отряд) рассчитывают только на себя, могут спокойно маневрировать без оглядки на взводного и для ТвТ игроков, из которых наш VTN режим и формируется, он наиболее удобен\приятен. Данный тип характерен для взвода состоящего из разных отрядов. 
 


У каждого из вариантов выше есть своим плюсы и минусы. Не в коем случае не считаю, что ни один из выше перечисленных не имеет место быть. ОКАП показывает эффективность любого из перечисленных выше. Все зависит от ситуации и все же - состава взвода. 

Лично я пользуюсь и тем и другим в зависимости от как уже писал: состава (много ли моих во взводе), собственной лени (хочется не хочется напрягаться), местности (шанс потерять отделения, что заблудиться по пути), приказа КСа(как быстро КСу нужно).
Т.е. на мое решение какой именно способ применить влияет ряд факторов:

1)Состав взвода. 
Сколько бойцов из моего отряда во взводе. Если считать отделения под командованием моих бойцов как наиболее лояльных к моим тактическим извратам.
Сколько бойцов из чужих отрядов. Их численный и качественный состав. Если цинично взглянуть на этот вопрос, есть отряды которые "могут и практикуют", есть отряды, которые лучше держать при себе, чтобы в ответственный момент не получить по башке от Ротного, когда у тебя весь взвод потерялся на 1 квадратном километре леса. Кстати свой отряд я без всяких отношу ко второй категории. 

2)Местность. 
Тут нужно взглянуть на карту. Если мы с вами говорим о джунглях какой-нибудь Таноа, то любой вариант движения по отдельности это 99% что кто-то потеряет, отстанет, выйдет не вовремя на рубеж атаки, перестреляет друг друга. 
Равнина, горы, когда все вокруг видно на 1-2 километра.
Лес делиться на две части - например Бекетов, который я бы отнес к "джунглям" и "сосновая Чернорусь", два разных варианта.

3)Приказ КС.
Кто-то скажет что это самый главный фактор, признаюсь для меня лично - нет. На первое место ставлю всегда безопасность и организованность. Если приказ КС заставляет чрезмерно рисковать - признаюсь честно, что задерживаемся. Если ускорение приведет к хаосу по выходу на рубеж атаки - тоже проигнорирую. 

4)Лень.
Кто был взводным сталкивался с такой проблемой, а если не сталкивался, то нагло врет. Ситуации бывают разные, но общая суть  данного пункта - не желание вступать в споры с личным составом, не желание заниматься микроконтролем за их перемещениями, а порой и недостаточность авторитета, чего уж там.  

Наверно факторов намного больше, но я выделил четыре наиболее существенных для меня лично. В порядке важности. Да, я ставлю состав взвода впереди местности. Это не ошибка, я лично считаю что состав влияет намного больше на принятие выбора чем местность.

И наконец мы подходим к самой важной части - вариант промежуточный, который я частенько использую при движении взвода, занимая слот командира взвода.

Общая суть варианта - Движение взвода двумя параллельными колоннами.



Общие характеристики:
1) Отделения не смешиваются не при каких обстоятельствах, чтобы каждый КО могут четко видеть где его бойцы, мог ими управлять, маневрировать, вести бой, отступать если потребуется.

2)Обязательно наличие маршрутных точек. я использую систему четные-нечетные. Т.е. строю два параллельных маршрута, где один маршрут использует четные цифры, другой нечетные. Это удобно и быстро.
Точки проставляются для того чтобы командирам было легче докладывать где они находятся.
Точки ставятся не наобум посредине леса, а в местах удобных для ориентирования - опушка леса, перекресток, чтобы КО не заблудились.

3)Поддерживается связь с отделениями, взводный контролирует кто какую точку прошел. По возможности контролируется, чтобы никто не вырвался вперед и никто не отставал.

4)Маршрутов всего два, идут недалеко друг от друга, чтобы в случае нужды отделения могли оказать помощь друг другу. Чтобы не растягивались и на рубеж атаки вышли все вместе. Но и не слишком близко, иначе обязательно спутаются и смешаются на каком-то отрезке движения. Я бы идеальным расстоянием назвал до 500 метров.

5)Четкая структура, кто за кем следует, если например по одному маршруту идет сразу несколько отделений. Я обычно выбираю (взводная ячейка + отделение) и (отделение + отделение). 

5)Выделение головного дозора. Обязательное требование. Это может быть часть одного отделения группа до 2-3 человек или целое отделение, если количество во взводе позволяет.

Контроль за движением:
Со стороны взводного должен быть постоянный контроль за движением отделение по маршруту. 

1)Время прохождения колонн.
Отделения это в большинстве своем разные отряды. Разные скорости, разные навыки и "наглость". Кто-то идет медленно и осматривает каждый куст, кто-то летит словно ракета.
Местность, у кого-то по маршруту горы, у кого-то равнина.
Задача взводного сделать так, чтобы движением по маршруту обоих групп происходило максимально синхронно. Не нужно дергать КО каждые 60 секунд, но раз в 5-6 минут запросить их статус и свериться реально вполне.

2)Взаимодействие колонн. 
Взводный на своем уровне может принять решение затормозить какое-то отделение или выслать часть на господствующую высоту для прикрытия прохождения другой колонны. 
Колонны это не две разные армии, это как две руки правая и левая, которые могут вовремя помочь друг другу. 
В 90% случаев только взводный видит всю картину движения и только он может отдать приказ для более слаженного взаимодействия. КО скорее всего этим заморачиватся не будут, им своих дел хватает.

Самые характерные примеры взаимодействия:
1)Классика - перемещение взвода из одной лесополосы в другую. Отделение из первой колонны (отделение 1) остается на кромке леса, прикрывает пока вторая колонна (отделение 2) перемещается через открытое поле.

2)Переправа взвода через водные преграды. Аналогично с первым вариантом, одна колонна прикрывает, вторая перемещается на другой берег.

3)Занятие господствующей высоты одной колонной, для того чтобы контролировать и прикрывать проход второй колонны до безопасного места.



Примечание: хотите не прослыть занудным взводным. Делайте ротацию кто прикрывает - кто проходит. Т.е. если на вашем пути встречается множество вариантов, когда условия требуется подобного взаимодействия, чередуйте колонны. Речку прикрывает первая колонна, вторая переправляется. Следующее лес - наоборот. Во-первых все рисковать будут одинаково и ни у кого не сложиться мнения, что вы специально кем-то рискуете больше. Во-вторых ощущения игроков будут в равной степени удовлетворены "острыми нотками". Ибо всегда прикрывать намного скучнее, чем пробираться через открытое поле каждую минуту ожидая засады или огня техники) Дирижируйте рисками)

ИТОГО: Самые основные моменты, которые я хотел бы описать. Специально не стал минусовать какие-то варианты или расхваливать свой вариант. Как уже сказал выше, я лишь описал способ, которым достаточно часто пользуюсь сам на VTN и на TvT играх (когда становлюсь КСом).
Прикрепления: 9640622.jpg(114.4 Kb) · 3163315.jpg(138.4 Kb) · 2962888.jpg(133.2 Kb) · 0964281.jpg(182.3 Kb) · 5732837.jpg(45.7 Kb)

 
Форум » RED BEAR VTN ИГРЫ » Информация и инструкции » Взвод на Марше VTN GAMES
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Правила чата
Мини-чат
+Мини-чат
0