Брифинг
Брифинг миссии вам придется править каждый раз при создании новой миссии он содержится в файле briefing.sqf
Стандартно брифинг состоит из нескольких разделов с описанием задач, условностей и дополнительной информации. Многие делают оформление по своему ниже опишу как делаю это я. От себя замечу, что информация в брифинге должна быть максимально краткой и содержательной.
Брифинг начинается со строки:
Код
waitUntil { player == player }; //при наличии игроков выполнить инструктаж
Если форма юнитов одной или обеих сторон у вас не стандартная, не соответствует ванильным или юнитам RHS
необходимо показать игрокам внешний вид сторон юнитов, чтобы избежать путаницы и тимкилов на игре.
Для того чтобы показать изображения мы создаем дополнительный пункт меню с помощью команды player createDiaryRecord, конечно же перед этим вам необходимо подготовить хорошо различимые изображения юнитов. Сделайте скриншот одного юнита или поместите на скриншот сразу нескольких если одежда юнитов одной стороны существенно отличается друг от друга. Ну или можете сделать отдельные идображения для каждого юнита.
Код
player createDiaryRecord ["diary", ["Внешний вид сторон", "
ВСРФ
<img image='наименование файла' width='324' height='523'/> // наименование файла и размеры изображения
войска США
<img image='наименование файла' width='324' height='523'/>
"]];
Обязательно соблюдайте правильную пунктуацию в коде, не пропускайте квадратные, фигурные скобки и кавычки иначе ваш код не будет выполняться.
Если все описано правильно то в стандартном брифинге ARMA3 появится дополнительный пункт ВНЕШНИЙ ВИД, при выборе которого будет открываться дополнительное окно с изображениями юнитов.
Далее идет непосредственно сам брифинг для каждой стороны отдельно.
Мы создаем код с функцией switch, которая сравнивает и выводит соответствующую стороне игрока часть кода брифинга:Код
switch (side player) do
{
case BLUFOR: { код брифинга для синей стороны }; // west
case OPFOR: { код брифинга для красной стороны }; // east
case RESISTANCE: { код брифинга для зеленой стороны }; // independent
};
Оставляем только те стороны которые присутствуют на вашей миссии в 90% случаях их две. К примеру если у вас синие (west) воюют против красных (east) то соответственно часть кода для зеленой стороны (independent/resistance) будет не нужна.
Разберем код для одной из сторон:
Код
case BLUFOR: {
player createDiaryRecord ["diary", ["Вводная","описываем здесь придуманный вами сценарий"] ];
player createDiaryRecord ["diary", ["Задачи", " описываем здесь задачи которые нужно выполнить синей стороне для победы" ] ];
player createDiaryRecord ["diary", ["Условности", " описываем здесь условности которые необходимо выполнять на миссии например это могут быть условия захвата зоны или другие игровые условности" ] ];
};
Как мы видим из кода в стандартном меню брифинга появятся дополнительные пункты Вводная, Задачи и Условности при активации которых будет выводиться окно с описанием, причем для каждого игрока будет выводиться брифинг с информацией той стороны за которую он зашел.
Использование маркеров для указания зон и объектов.
Если у вас сложная задача с захватом больше одной двух зон либо зоны распределены или на вашей миссии есть задачи по уничтожению стационарных объектов то вы можете указать на них на карте, прописав в задачи функцию Код
<marker name='zone'>название зоны или объекта</marker>
где zone - наименование маркера. Название зоны высветится и станет работать как гиперссылка, при активации карта будет автоматически перемещать видовое окно на то место где установлен маркер с данным наименованием.