От автора: Данная статья служит небольшим мануалом с советами по "правильному" кству на играх режима VTN GAMES. Пункты накиданы в хаотичном порядке, не являются жестким требованием и носят рекомендационный характер.
1. Общий концепт вашего плана. Любое кство начинается с уяснения задачи. Вам нужно зайти на миссию и ознакомиться с брифингом вашей стороны и стороны противника. Большая часть наших миссий, представляют собой отыгрыш общевойскового боя, где одной из сторон требуется что-то захватить, реже уничтожить. Ознакомившись с задачами, необходимо ознакомится с местностью. Войдите в режим спектатора или камеры и "полетайте". При малом опыте в работе с картой, наглядно увидеть место будущих сражений предпочтительнее. Определите основные направления атаки, если вы играете за нападающих или основные рубежи обороны, если за защитников. После того, как сформируете приблизительный план в голове, переходим к его подготовке.
2. Легенда позывных. Одной из основных особенностей наших игр, это использование позывных. КСам запрещается использовать названия отрядов и не рекомендуется использовать ванильные Альфа 1-1, 2-1 и т.д. Выберете участок на карте, который не задействован в предстоящем сражении и проставьте позывные для взводов и отделений. Желательно учитывать иерархию. Ротный - Взводный - Отделения под взводным - Прикомандированный транспорт или техника подчиняющаяся напрямую ротному. Это облегчает восприятие для командиров и убирает вопросы, кто на чьей частоте сидит.
Например: Ротный Взводный 1, Взводный 2, Отдельные расчеты или единицы техники. Отделения 1-го взвода, Отделения 2-го взвода. Прикомандированный транспорт.
Отдельно про выбор позывных:
Уважаемые командиры ротации и их КСы, хотел бы поговорить с вами о легенде позывных, которую вы составляете для наших игроков. В последнее время участились случае, когда ваш выбор улетает из крайностей в крайность. Т.е. мы с вами видим то слишком "простые" - люся, катя, сережа...то слишком заумные - любитель латинских позывных себя вспомнит.Я бы хотел с вами поделиться своим способов подбора позывных. 1.Позывной должен быть простой. Желательно с 1-2 слогами, поменьше шипящих, потому что в кв их порой плохо слышно. Побольше звонких.
2.Позывной не должен быть уменьшительно-ласкательным. Еще с вога помню всяких котяток, тигряток и поросяток. НЕТ, прям сразу нет. Военный симулятор. 3.Желательно разным взводам и отделениям использовать позывные начинающиеся с разных букв. Очень часто даже сам грешу...например заря и закат, на брифинге командиры слушают вас через слова, им спутать это как два пальца. 4.Мой выбор:-играю за американцев. Алфавит ИКАО, просто идеальный вариант, лучше ВЫ НИЧЕГО НЕ НАЙДЕТЕ. Антуражно, просто, каждый позывной на новую букву, коротко и ясно. -играю за русских. Названия хищников или минералов. Орлы, ястребы, алмазы, рубины. -играю за арабов. Арабские имена, выбираем с меньшим количеством шипящих, больше звонких, с 1-2 слогами.
НАПОМИНАЮ, от вашего выбора зависит удобство общения на дв и самое главное АТМОСФЕРА. Местами она страдает, так хотя бы на дв дайте нам эту атмосферу, не превращайте общение по дв в цирк.
3. Разделение взводов, техники, отделений. Очень не рекомендуется делить взводы, отделения, отбирать технику у одних и отдавать другим, тоже самое касательно стац. и иного специализированного вооружения отделений. Во-первых у нас играют взводами. Во-вторых отряды занимают отделения согласно своим предпочтениям и забирать у них то, что они заняли, отдавая другим - не очень уместно. В-третьих они пришли поиграть вместе, раз встали на слоты. Поэтому забирая например у пехоты ее БТР(где стоят их соотрядники), вы разрываете структуру взаимодействия внутри отрядов, их эффективнсть падает. Допускается забирать пехотное отделение с прикомандированным транспортом у механизированного взвода, для усиления другого взвода без техники, но в крайних случаях.
4. Микро и макроменеджмент. При составлении плана старайтесь соблюдать баланс в постановке задач командирам взводов. Не нужно прописывать каждую позицию, каждому бойцу на карте. Это задача их командиров. Делегируйте эти полномочия их взводным и КО. Вы задаете основное направление, маршрутные точки, дальше работают их командиры. С другой стороны, ваш план не должен ограничиваться лишь указанием направления атаки без дополнительного пояснения маршрута. Допускается выдача отдельных задач или пояснения позиций, для специализированного вооружения. Например указание холма с которого лучше вести огонь из ПТРК или где желательно всего пройти пехоте, чтобы не попасть под огонь противника.
5. Маршрутные точки. Движение любого взвода на карте должно происходить организованно по заданному маршруту. Для этого КСу необходимо заранее проставить маршрутные точки движения. Названия точек не должны носить одинаковое обозначения, чтобы при запросе на ДВ, взводный всегда мог сказать свою позицию, что прошли, к чему вышли, куда идут.
6. Ориентиры и сектора. Очень удобно, если вы заранее проставите обозначения на знаковых точках рельефа на карте, чтобы в процессе игры было проще дать ориентир. Допустим проставить имена высот гор окружающих ваш триггер или например обозвать дороги, которые к ней подходят. Согласитесь намного проще сказать, "вижу хаммер, едет по ВОЛГЕ"...чем услышать "хаммер на дороге, ну на этой...на северной, но которая с запад идет". Преимущественно проставляются точки на пути следования взводов, иногда выделяются целые зоны (окружностями), для того, чтобы не нагромождать карту метками. В обороне проставляются маркера на основные направления возможной атаки, рубежи обороны. Если требуется, выдаются отдельные названия ориентиров для 100% мест движения противника. Например: самый большой холм над зоной, ключевое здание, примыкающая к тригеру лесополоса.
7. Точки высадки. Одной из основных задач КСа, постановка правильной метки на высадку. Только он обладает точной информацией о местонахождении и транспортных возможностях противника (посмотрев миссию заранее) и может указать безопасную точку для высадки. Избегайте опасных, рискованных высадок под боком у противника в надежде на удачу. Одной меткой вы можете испортить игру целому взводу, который попадет под обстрел противника и может быть уничтожен на старте игры.
8. Дистанции марш-бросков. В связи со спецификой нашей системы усталости, вам надлежит избегать многокилометровых пеших забегов. Миссии построены так, чтобы сократить эти возможности, но ваш план в любом случае может включать в себя их. Старайтесь правильно оценивать возможности движения ваших отделений. Соблюдайте баланс. Высадиться безопасно - высадиться поближе, чтобы подходить аккуратно. Дистанции нужно учитывать как в атаке, так и в обороне. Чтобы отделения могли успеть вернуться в триггер, в случае прорыва.
9. Количество играющих. Миссии построены таким образом, чтобы комфортно вместить всех желающих. Слотинг может быть 120, а реально играющих быть 80 человек. Учитывайте это при составлении планов. Избегайте выдачи задач для каждого отделения. На игре это отделение могут н занять. Старайтесь ориентироваться лишь на те отделения, которые были заняты на слотинге до игр. Задачи для оставшихся, незанятых заранее отделений, должны быть простыми, возможно дублирующими ранее выданные, чтобы в случае чего план не рассыпался из-за нехватки игроков. Стройте гибкие планы, которые могут отыгрываться как в 100% заполняемости вашей стороны, так и в 60%.
10. Наполеоновские замашки. При построение задач, старайтесь избегать слишком сложных маневров или реально оценивайте возможности ваших отделений. Например резкая смена направления атаки посредине боя. Смогут ли ваши отряды увязнув в бою, без потерь выйти из него? Будет ли все еще доступна техника? Будет ли все еще связь с взводной ячейкой? Маневры не возбраняются, но возможности их реализации стоит учитывать заранее.