• Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Useless scripts
BendeR
Суббота, 18.07.2020, 11:02
Пост №: 16
скрипт выбора времени из миссии ФАБРИКА

Код
time_set=[[13,00],[00,00]];
private _who_can_select=[b_ks];

time_select=1;
private _str_time="";
private ["_display","_ctrl","_ctrlButton"];

if(isServer) then{
   _g=[] spawn {
      private _time_select_ons=0;
      private _new_date_time=[];
      waitUntil {(!isNil("WMT_pub_frzTimeLeft"))&&(!isNil("wmt_param_PrepareTime"))&&(!isNil("WMT_pub_frzState"))};
      waitUntil {!isNil("WMT_pub_frzBeginDate")};
      while{(WMT_pub_frzTimeLeft>=(wmt_param_PrepareTime*60))&&(WMT_pub_frzState<3)} do {
         if(time_select!=_time_select_ons) then {
            _new_date_time=date select [0,3];
            _new_date_time append (time_set select time_select);
            WMT_pub_frzBeginDate=_new_date_time;
            publicVariable "WMT_pub_frzBeginDate";
            _time_select_ons=time_select;
         };
         uiSleep(1);
      };
   };
};

//Брифинг и прочие красивости
if(isDedicated||(!hasInterface)) exitWith {};
waitUntil { player == player };
player createDiarySubject ["ts_brf", "ВЫБОР ВРЕМЕНИ"];
player createDiaryRecord ["ts_brf", ["Пояснения","Выбор работает только на брифинге.<br />Рекомендуется выбирать через 30с после прогрузки на брифинг и не позже чем за 10с до старта в игру.<br />Текущий выбор-самая верхняя строчка в разделе Выбранное время<br />Раздел Инструктаж-Мое отделение при работе скрипта не обновляется"]];
{   
   _str_time="";
   if((_x select 0)<10) then {_str_time="0";};
   _str_time=_str_time+str (_x select 0)+":";
   if((_x select 1)<10) then {_str_time=_str_time+"0";};
   _str_time=_str_time+str (_x select 1);
   if(player in _who_can_select) then{
    _str_time="<execute expression='time_select="+str(_forEachIndex)+";publicVariable ""time_select"";'>"+_str_time+"</execute>";
   };
   player createDiaryRecord ["ts_brf", ["Выбор времени",_str_time]];
} foreach time_set;

if(!(player in _who_can_select)) exitWith{};
   _display = uinamespace getVariable ["RscDiary",displaynull];
   if (isnull _display) exitwith {};
   disableSerialization;
   uisleep 1;
   _ctrl = _display ctrlCreate ["RscText", -1];
   _ctrl ctrlSetPosition [0.5, safezoneY+0.07, 0.07, 0.05];
   _ctrl ctrlSetBackgroundColor [0, 0, 0, 0.7];
   _ctrl ctrlSetText "00:00";
   _ctrl ctrlCommit 0;
   
   _ctrlButton = _display ctrlCreate ["RscShortcutButton", -1];
   _ctrlButton ctrlSetPosition [0.57, safezoneY+0.07, 0.24, 0.05];
   _ctrlButton ctrlSetStructuredText parseText "<t align='center'>Сменить время</t>";
   _ctrlButton buttonSetAction format["
   time_select=time_select-1;
   if(time_select<0)then{time_select=%1};
   publicVariable ""time_select"";
   ",(count time_set)-1];
   _ctrlButton ctrlCommit 0;

_g2=[_ctrl,_ctrlButton] spawn {
   params ["_ctrl","_ctrlButton"];
   private _str_sel_time="";
   private _time_select_ons=0;
   waitUntil {(!isNil("WMT_pub_frzTimeLeft"))&&(!isNil("wmt_param_PrepareTime"))&&(!isNil("WMT_pub_frzState"))};
      while{(WMT_pub_frzTimeLeft>=(wmt_param_PrepareTime*60))&&(WMT_pub_frzState<3)} do {
      if(time_select!=_time_select_ons) then {
         _str_sel_time="";
         if(((time_set select time_select) select 0)<10) then {_str_sel_time="0";};
         _str_sel_time=_str_sel_time+str ((time_set select time_select) select 0)+":";
         if(((time_set select time_select)select 1)<10) then {_str_sel_time=_str_sel_time+"0";};
         _str_sel_time=_str_sel_time+str ((time_set select time_select) select 1);
         player createDiaryRecord ["ts_brf", ["Выбранное временя",_str_sel_time]];
         
         _ctrl ctrlSetText _str_sel_time;
         _ctrl ctrlCommit 0;
         
         _time_select_ons=time_select;
      };
      uiSleep(1);
   };
   ctrlDelete _ctrl;
   ctrlDelete _ctrlButton;
};


все как обычно:
1. поменять варианты выбора в первой строчке в формате [часы.минуты] (time_set)
2. присвоить "имя переменной" юнитам которые могут выбирать и вписать во вторую (_who_can_select)
3. вызвать это дело в init.sqf: [] execVM "time_select.sqf";

известны "глюки":
1) при работе скрипта в начале (обычно на хардфризтайме) можно увидить как несколько раз меняется время. это связано с работой платформы WMT, на функционал никак не влияет
2) не тестировано если в списке тех кто может делать выбор есть несколько юнитов (за ненадобностью). в теории-тот кто последний сделает выбор на брифинге тот и прав
Сообщение отредактировал BendeR - Суббота, 18.07.2020, 11:08

Автор темы
 
BendeR
Четверг, 06.08.2020, 15:33
Пост №: 17
Собака в виде демонстрационной не запакованной миссии

https://drive.google.com/drive....sharing

Выложена "как есть", написана мб через жопу но в целом как показали тесты на ТВТ1 и ТВТ2-работает. Если нужно нечто прям идеальное-юзать не рекомендую.

Зависимости: WMT, ACE, Taskforce (запускалась на сборках твт и IF, остальные не проверял)

Маленький мануал как запилить в свое поделие



Известные баги, которые следует включать в условности миссии для собаки:


Кнопки:


готовый код для брифинга для ленивых

Код
player createDiaryRecord ["diary", ["! СОБАКА (функционал и условности)","
      Скрипт воскрешающий функционал ванильного юнита собаки v1.1 by [STELS]BendeR<br />
      <br />
      ЗАПРЕЩЕНО:<br />
      -заходить в воду (собака не плавает, а бегает по дну)<br />
      -взаимодействовать с объектами через ace-меню<br />
      <br />
      ОГРАНИЧЕНИЯ:<br />
      -Возможность 'прямой речи' taskforce radio у собаки отключена до попадания в канал 200-х. Слышать что вам говорят вы можете как обычно<br />
      -карта отключена после окончания брифинга<br />
      -нет возможности садиться в технику<br />
      -бесконечная стамина<br />
      -нет возможности ходить назад (стоит быть осторожным в узких коридорах)<br />
      <br />
      УПРАВЛЕНИЕ:<br />
      -звуки на клавиши 1-2-3, переключение громкости-Tab<br />
      -атака на клавишу 'выстрел' (действует только после фризтайма, нет анимации-только звук). требует 2-3 атаки чтобы выключить цель. Действует только на пехоту<br />
      -сесть/встать на клавишу 'сесть'<br />
      -имитация нюха через тепловизор (клавиша включения пнв). Обозор затемняется если смотреть против ветра (отображение направления ветра Shift+K по умолчанию). В этом режиме работает подсветка мин и растяжек в поле зрения в радиусе 8м<br />
   "] ];

Видео с ТВТ (старая версия скрипта):

Warning! собака была обновлена. подробности в посте ниже
Сообщение отредактировал BendeR - Понедельник, 22.02.2021, 19:20

Автор темы
 
BendeR
Понедельник, 31.08.2020, 09:57
Пост №: 18
Не совсем скрипт.
Туториал для анализатора спектра: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2214415193
Полезно для тех кто хочет пощупать все функции в сингле и понять надо ли оно вам-вписываться на такой слот на твт.

Сообщение отредактировал BendeR - Понедельник, 31.08.2020, 10:08

Автор темы
 
BendeR
Четверг, 19.11.2020, 17:24
Пост №: 19
Скрипт выпила арткомпов у всего живого из миссии Марксмена Загнанные в угол

Проблема в том что WMT в некоторые моменты перевыставляет enableEngineArtillery в true, поэтому нужен такой костыль.
Публикую этот кусок кода потому что этот же костыль позволяет при желание рисовать на экране арткомпа, добавлять и удалять элементы пользовательского интерфейса на нем и тп (пример, правда для окошка gps, есть в миссии Ion storm).

Код
_g=[] spawn {
   if(isDedicated||(!hasInterface)) exitWith {};
   enableEngineArtillery false;
   while{true} do {
      if(shownArtilleryComputer) then {
         enableEngineArtillery false;
         {
            if (!isNull (_x displayCtrl 500)) then {_x closeDisplay 0;};
         } forEach (allDisplays + (uiNamespace getVariable "IGUI_Displays"));
      };
      uisleep 0.5;
   };
};


можно воткнуть прямо в инит.скф, можно вызвать от туда же как отдельный файл
Сообщение отредактировал BendeR - Четверг, 19.11.2020, 17:30

Автор темы
 
BendeR
Пятница, 18.12.2020, 16:07
Пост №: 20
Небольшой апдейт по скрипту выпила ванильного функционала беспилотников

-скрипт слегка переработан дабы исключить возможность "оживание" функций ии
-в скрипт добавлен автоматический фикс забаговавшегося бпа если контролирующий его игрок погибает


Код
if(!isServer) exitWith {};
fnc_uav_runtime={
   params ["_unit",["_disable_ai",false]];
   private _sensors=[];
   private _controller=objNull;
   while{alive _unit} do {
      if(_disable_ai&&(_unit checkAIFeature "AUTOCOMBAT")) then {
         {
            _unit disableAI _x;
         }forEach ["AUTOTARGET","TARGET","WEAPONAIM","AUTOCOMBAT","COVER","CHECKVISIBLE","AIMINGERROR","SUPPRESSION"];
      };
      _sensors=_unit isVehicleSensorEnabled "ManSensorComponent";
      if(count _sensors>0) then {
         if(_unit isVehicleSensorEnabled "ManSensorComponent" select 1) then {
            _unit enableVehicleSensor ["IRSensorComponent",false];
            _unit enableVehicleSensor ["ManSensorComponent",false];   
         };
      };

      {
         if(_forEachIndex%2==0) then {
            if(_x!=objNull) then {
               if(!((alive _x)&&(isPlayer _x))) then {
                  _x connectTerminalToUAV objNull;
               };
            };
         };
      } forEach UAVControl _unit;
      uiSleep(10);
   };
};

[] spawn {
   private _bpla=[];
   while{true} do {
      //Отключаем тпв, лцу и радар для дартеров и прочих
      {
         if (!(_x in _bpla))then{
            if((typeOf _x) in ["O_UAV_01_F", "I_UAV_01_F", "B_UAV_01_F","B_Static_Designator_01_F"])then{//Сюда вписать свои классы               
               _x disableTIEquipment true; 
               _x removeWeaponTurret ["Laserdesignator_mounted",[0]];
               [_x] spawn fnc_uav_runtime;
               _bpla pushBackUnique _x;
            };
            if((typeOf _x) in ["B_UGV_01_rcws_F","B_UGV_01_F","O_UGV_01_F","O_UGV_01_rcws_F","B_GMG_01_A_F"])then{//Сюда вписать свои классы
               //Стомперы и им подобные (без лцу)
               _x disableTIEquipment true; 
               [_x, true] spawn fnc_uav_runtime;                        
               _bpla pushBackUnique _x;
            };
         };
      } forEach allUnitsUAV;
      uiSleep(10);   
   };
};

Автор темы
 
BendeR
Вторник, 12.01.2021, 20:56
Пост №: 21
Фикс неработающих в мультиплеере инсигний юнитов

О самих инсигниях:


Проблема в том что функция BIS_fnc_setUnitInsignia вызывает не совместимую с мультиплеером функцию setObjectTextureGlobal (тупо не работает в мп). Те результат работы вы увидите только в сингле/редакторе

Вместо BIS_fnc_setUnitInsignia создаем в папке с миссией файлик set_unit_insignia.sqf с содержимым:

Код
params ["_unit", "_class"];

if(!hasInterface) exitWith{};

private _cfgInsignia = [["CfgUnitInsignia", _class], configNull] call BIS_fnc_loadClass;

if (configName _cfgInsignia != _class) exitWith
{
   [
   "'%1' is not found in CfgUnitInsignia. Available classes: %2",
   _class,
   ("true" configClasses (configFile >> "CfgUnitInsignia") apply {configName _x})
   +
   ("true" configClasses (missionConfigFile >> "CfgUnitInsignia") apply {configName _x})
   +
   ("true" configClasses (campaignConfigFile >> "CfgUnitInsignia") apply {configName _x})
   ]
   call BIS_fnc_error;
   false
};

private _set = false;

{
   if (_x == "insignia") exitWith
   {    
      _unit setObjectMaterial [_forEachIndex, "\a3\data_f\default.rvmat"];
      _unit setObjectTexture [_forEachIndex, getText (_cfgInsignia >> "texture")];
      _set = true;
   };
}
forEach getArray (configFile >> "CfgVehicles" >> getText (configFile >> "CfgWeapons" >> uniform _unit >> "ItemInfo" >> "uniformClass") >> "hiddenSelections");

_set;

(функция бисов переписаная на локальный вариант)

Для того чтобы выдать инсигнии всем пехам одной из сторон в initPlayerLocal.sqf добавляем такой код:

Код
{
   [_x,"NOD_red"] call compile preprocessFileLineNumbers "set_unit_insignia.sqf";
} forEach (allUnits select {alive _x && side _x == opfor});
(в данном случае красным выдаются инсигнии класса NOD_red который определен в description.ext миссии как

Код
class CfgUnitInsignia
{
   class NOD_red
   {
      displayName = "Brotherhood of NOD";
      author = "Westwood Studios";
      texture = "nod_logo.paa";
      textureVehicle = "nod_logo.paa";
      material="";
   };
};

где nod_logo.paa-текстура в формате PAA 128х128 пикселей, лежащая в папке с миссией (конвертер из любого в paa есть в составе Arma3 Tools в стиме). Можно вместо своей текстуры использовать стандартные классы из армы или подключенных модов

К сожалению многие инсигнии на технике (в том числе и на ванильной) поломаны сторонними модами сборки. Для добавления на техники где они все еще работают работают достаточно присвоить технике или юниту имя переменной и в initPlayerLocal.sqf поместить строку вида

Код
[unit_var_name,"NOD_red"] call compile preprocessFileLineNumbers "set_unit_insignia.sqf";
Сообщение отредактировал BendeR - Вторник, 12.01.2021, 21:03

Автор темы
 
GingerHead
Четверг, 22.04.2021, 16:00
Пост №: 22
Пользователь
Одиночка
Спасибо за скрипты!)
В игре: GingerHead
 
BendeR
Пятница, 14.05.2021, 19:12
Пост №: 23
небольшая тулза для скрипта выбора техники из этого поста

АРХИВ с ПБОшкой



добавляет в эден эдиторе в меню "Tool" ("Инструменты") опцию Export vehicle setup

Используется для быстрого экспорта в виде скрипта сетапов техники и ее основных настроек (лок, топливо, хп, аммо). Для использования расставить то что будет спавнить в сетапе, выделить и нажать на пункт меню. В буфер обмена будет скопирован код вида:


Код
//
_veh=createVehicle["B_Boat_Armed_01_minigun_F",[1694.57,5949.27,-0.0854356],[],0,"CAN_COLLIDE"];
vehicle_list pushBack _veh;
_veh setDir 82.5019;
clearItemCargoGlobal _veh;
clearMagazineCargoGlobal  _veh;
clearWeaponCargoGlobal  _veh;
clearBackpackCargoGlobal  _veh;

_veh lock 1;
_veh setDamage 1;
_veh setFuel 1;
_veh setVehicleAmmo 1;

//AFV-4 Gorgon
_veh=createVehicle["B_APC_Wheeled_03_cannon_F",[1751.64,5917.95,0],[],0,"CAN_COLLIDE"];
vehicle_list pushBack _veh;
_veh setDir 0;
clearItemCargoGlobal _veh;
clearMagazineCargoGlobal  _veh;
clearWeaponCargoGlobal  _veh;
clearBackpackCargoGlobal  _veh;

_veh lock 0;
_veh setDamage 0.783802;
_veh setFuel 0.415283;
_veh setVehicleAmmo 0.529651;

(в целом работает на любые объекты кроме ботов-те на укрепления и тп. в примере выше-лодка и горгона)

!Важно: не экспортится инвентарь, сетапы пилонов и не создается бот для беспилотников. Это пока нужно дописывать в получившийся файл самому (про то как-в оригинальном посте)

Проверить получившийся код можно выполнив его из консоли отладки запустив миссию
Сообщение отредактировал BendeR - Суббота, 15.05.2021, 14:48

Автор темы
 
BendeR
Суббота, 15.05.2021, 14:45
Пост №: 24
маленький апдейт тулзы из предыдущего поста:
ССЫЛКА

-пофикшен экспорт хп
-добавлено автоматическое создание ботов для бпа
-добавлен экспорт инвентаря
-добавлен экспорт пилонов

известные баги и недоработки:
-не перекодируются русские названия техники в комментарии в начале каждого "блока" (удалите кракозябры и живите спокойно)
-не экпортятся ace-настройки и содержимое инита (просто перенесите код в блок соответствующей техники заменив все ваши this на _veh подумав о локальности: код будет выполнен только на сервере)

например задержка доступа к бпла или заправке самолетов/другой техники:
Сообщение отредактировал BendeR - Суббота, 15.05.2021, 15:50

Автор темы
 
BendeR
Пятница, 27.08.2021, 19:47
Пост №: 25
Продолжение развития темы с томагавкми. Теперь оживляем корабельную и любую другую арту (те можно повтыкать условных нейтральных градов и тп)
Скрипт брать ТУТ
примеры вызова:

Код
[[arty1, arty2, arty3],target1] execVM "artillery.sqf";
[[arty1, arty2],target2,2,10,"magazine_ShipCannon_120mm_HE_cluster_shells_x2",0.5,4] execVM "artillery.sqf";

spawn {
   [[arty1],target1] call compile preprocessfilelinenumbers "artillery.sqf";
   [[arty1],target1] call compile preprocessfilelinenumbers "artillery.sqf";
};
(3й пример чисто чтобы показать как последовательно вызвать 2 и больше залпов)
Селить можно в тригеры, единственное но-выполнять на стороне сервера (в тригере галочка "только сервер"), в иниты со всякими "waituntil" и тд

По параметрам:
Два обязательных:
1) Массив арт (каждой арте присвоили имя, если надо в инит поставили this setVariable ["WMT_Side", sideLogic];  чтоб не отображалась в списках техники). Можно в теории использовать любую арту-минометы, самоходки, рсзо и тп
2) Цель. одна цель, можно пустой тригер, любой объект и тп у которого можно вернуть положение функцией position

Опциональные:
1) Количество залпов. По умолчанию каждая арта стрельнет по разу и успокоится
2) Дополнительный разлет (в десятках метров. те ставим 10-получаем сто). По-дефолту многая ванильная арта ужасно точная. Позволяет решить эту проблему или создать вид обстрела большой области
3) класснейм снаряда.  У каждого свои. По-умолчанию-ХЕ-шки от ванильных корабельных орудий, в примере выше-касеты от них же
разные классы снарядом (магазинов если быть точным, количество указано) для той же корабельной арты:

Код
"magazine_ShipCannon_120mm_HE_shells_x32","magazine_ShipCannon_120mm_HE_guided_shells_x2","magazine_ShipCannon_120mm_HE_LG_shells_x2","magazine_ShipCannon_120mm_HE_cluster_shells_x2","magazine_ShipCannon_120mm_mine_shells_x6","magazine_ShipCannon_120mm_smoke_shells_x6","magazine_ShipCannon_120mm_AT_mine_shells_x6"

4) задержка между выстрелами отдельных орудий, с
5) задержка между залпами, с

Общий принцип работы:
создать в арте ботов-экипажников, отстреляться, удалить ботов. Так что перезарядка между длительными залпами или при стрельбе "штучными" зарядами типа тех же касет на совести картодела
Сообщение отредактировал BendeR - Суббота, 28.08.2021, 11:40

Автор темы
 
BendeR
Вторник, 31.08.2021, 13:36
Пост №: 26

АКТУАЛЬНАЯ ПОСЛЕДНЯЯ ВЕРСИЯ с мануалом ТЕПЕРЬ В ОТДЕЛЬНОЙ ТЕМЕ в разделе Мастерская->Инструкции!
LINK

Стрельба из VLS (ПУ крылатых ракет Venator) с простым указанием цели на карте



LINK (сам скрипт)

демо-миска

Недостатки скрипта:
1) не выбирает типа ракет для стрельбы, по-умолчанию заряжены HE. Переключить на кластеры можно самому скриптом
2) не следит за оставшимся бк в ПУ. Количество доступных пусков задается внутри скрипта переменной VLS_MISSILE_CNT

Как все это "приготовить"
поселить в init.sqf традиционным способом:

Код
[] execVM "vls.sqf";
и отредактировать в vls.sqf строки

Код
if (isNil "VLS_USERS") then { VLS_USERS = [b_ks]; };
(список тех кто может использовать)

Код
if (isNil "VLS_LAUNCHER") then { VLS_LAUNCHER = VLS; };
(имя переменной пусковой установки)

Код
if (isNil "VLS_MISSILE_CNT") then { VLS_MISSILE_CNT = 3; publicVariable "VLS_MISSILE_CNT";};
(начальное значение количества пусков. Рекомендую выставить в 0 и выдавать вручную скриптами или тригерами когда нужно)

и если планируется время полета ракет больше 30с (вообще можно использовать как "ограничитель" дальности)

Код
private _dummy_ttl=30;


небольшой пример "ручной" раздачи ракет для init.sqf, о которой я писал выше, используя переменные wmt:

Код
[] spawn {
   if (!isServer) exitWith{};
   waitUntil {uisleep 0.5;!isNil("WMT_pub_frzState")};//Все почему-то забывают
   waitUntil {uisleep 1;WMT_pub_frzState>=3};//Ждать окончания фриза
    VLS_MISSILE_CNT = VLS_MISSILE_CNT+1; publicVariable "VLS_MISSILE_CNT";//Выдаем
    waitUntil {uisleep 0.5;!isNil("WMT_Global_LeftTime")};//Вроде бесполезно, но на всякий случай
    waitUntil {uisleep 1;((WMT_Global_LeftTime select 0)<=4800)};//За 80 минут до окончания миссии
    VLS_MISSILE_CNT = VLS_MISSILE_CNT+1; publicVariable "VLS_MISSILE_CNT";//Выдаем
    waitUntil {uisleep 1;((WMT_Global_LeftTime select 0)<=600)};//За 10 минут до окончания миссии
    VLS_MISSILE_CNT = VLS_MISSILE_CNT+2; publicVariable "VLS_MISSILE_CNT";//Выдаем
};

Updt:
фикс для исправления пропадания функции огибания рельефа местности у ракет на больших дистанциях
-убрано удаление ботов в ПУ,  теперь просто при попытке подключения терминалом-юзера выкидывает и возможность подключения блочится.
-обновлена тестовая миссия, теперь можно "пощупать" дамаг и точность по пехоте и ванильной технике
Сообщение отредактировал BendeR - Среда, 21.06.2023, 22:53

Автор темы
 
BendeR
Среда, 01.09.2021, 15:47
Пост №: 27
v1.2 скрипта пуска крылатых тактических ракет (ссылки в предыдущем посте)
-добавлена возможность создавать ограничения для стрельбы в виде зон разрешения и запрета
-добавлено настраеваемое и отключаемое оповещение о пуске

HowTo зоны стрельбы
Если на миссии не присутствует зон разрешения стрельбы-вся карта доступна для стрельбы, за исключением зон запрета
1) Простой метод: создать их на карте маркерами с названиями начинающимися на vls_ex для зон запрета стрельбы и vls_in для зон разрешения стрельбы. При старте скрипт сам их найдет и начнет использовать
2) Сложный метод (подходит для созданий динамических зон, их удалению и добавлению по ходу миссии): редактировать значения переменных VLS_EXCLUSION_ZONES и VLS_ALLOW_FIRE_ZONES (можно на сервере с отправкой через publicVariable). Можно использовать не только маркера, но и все возможные типы, поддерживаемые функцией inArea

HowTo сообщения о пуске
Выключить полностью: в скрипте в строке с
Код
#define SHOW_NOTIFICATION
заменить true на false

Выбрать стороны для которых сообщение отбражается: в скрипте отредактировать массив в строчке 
Код
if (isNil "VLS_NOTIFICATION_SIDES") then { VLS_NOTIFICATION_SIDES = [blufor]; };
(его так же можно менять как переменную по ходу миссии, например при выполнение сторонами каких-то целей)

Ну а ниже этой строчки-настройки самого сообщения. Все так же как в функции BIS_fnc_showNotification. Про нее проще почитать в вики и создать внешний вид сообщение под себя в description.ext

Ах да-все есть в миске доступной по ссылке в предыдущем посте. Распакуйте и переносите к себе. Там же можно оценить урон по технике и пехоте
Сообщение отредактировал BendeR - Среда, 01.09.2021, 15:54

Автор темы
 
BendeR
Четверг, 09.09.2021, 23:18
Пост №: 28
v1.3 скрипта пуска крылатых тактических ракет (ссылки в предыдущем посте)
-фикс стрельбы на выделенном сервере (локальность пустышки-цели)
-добавлена возможности изменения списка игроков, управляющих ПУ из сторонних скриптов

known bugs (не работают оповещания если сервер-игрок)

HowTO: Изменение списка использующих VLS
общий список по прежнему живет в VLS_USERS. Все кто может (или будет мочь использовать ПУ вписываются туда)
Следующая за ним строчка VLS_CURRENT_USERS. По дефолту значение равно VLS_USERS (те все кто в первом списке могут стрелять если кол-во ракет в переменной VLS_MISSILE_CNT>0). Вот ее и надо менять (на сервере. те если засунули в какой нить addAction, который вызывается локально-не забудьте publicVariable)
Сообщение отредактировал BendeR - Четверг, 09.09.2021, 23:23

Автор темы
 
BendeR
Суббота, 11.09.2021, 11:08
Пост №: 29
Если ты про ракеты-все ванильное, модов не требует-даже вмт

ПСы: Матвеин пожаловался что задержка между пусками маловата и лаунчер не успевает перезарядиться. (странно. вроде даже 12с хватало)

HowTO: делей между пусками
в начале скрипта поправить значение переменной VLS_LAUNCH_PRE (задержка в секундах)

HowTO: кассетный ракеты
Честно-лучше не надо. У пехоты и легкой техники шансов выжить в радиусе 120 метров почти нет
Команда на переключение:
Код
VLS_LAUNCHER loadMagazine [[0],"weapon_VLS_01","magazine_Missiles_Cruise_01_Cluster_x18"];
А потом перезарядка аж 5 минут. Так что до следующего патча армы (где добавят ряд новых команд управления и контроля времени перезарядки) вам придется отключить возможность стрелять и сделать задержку на перезарядку самим, скриптом
Сообщение отредактировал BendeR - Суббота, 11.09.2021, 11:15

Автор темы
 
BendeR
Суббота, 11.09.2021, 11:22
Пост №: 30
Ну это уж сама миска. Возьми скрипт отдельно по ссылке, посели в инит вызов, создай ПУ с именем VLS и бота с именем b_ks, все заработает по идеи. Дальше уже по гайдику настраивай
Сообщение отредактировал BendeR - Суббота, 11.09.2021, 11:47

Автор темы
 
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

© Red Bear Community 2014-2026